Преминете към съдържанието
The Warrior in You Дизайнът На Играта от Akshata Chtinis

Дизайнът The Warrior in You Дизайнът На Играта от Akshata Chtinis е високо уважаван носител на престижната 2023 Желязна награда A' Design Award в състезателна категория Дизайн на играчки, игри и хоби продукти.


ЖелязоИграчки· 2023

The Warrior in You Дизайнът На Играта

от Akshata Chtinis

Клиент: Akshata Chitnis

Носител на Желязна награда A' Design Award в категория Играчки

25,732

Верифициран носител на награда

Проверете статуса на наградата за #140741

Цветове

Дизайнът

За The Warrior in You Дизайнът На Играта

The Warrior in You е дизайн на игра, който създава безопасно пространство за учениците да практикуват и изследват здравословни механизми за справяне. Освен това дава възможност на родителите да разбират по-добре децата си чрез избора им на игри. Играта успешно абстрахира предизвикателствата от реалния живот, пред които са изправени учениците, като ги смесва с фантастичния свят на воини в мисия. Истинската същност на проекта се крие в игровизацията на средствата за справяне, които помагат на учениците да изградят основни атрибути като решаване на проблеми, вземане на решения и съпричастност за справяне със стресови ситуации в живота.

Признанието

За Желязна награда A' Design Award

The Warrior in You Дизайнът На Играта е носител на Желязната награда A' Design Award — престижно признание, присъждано на добри дизайни, които отговарят на професионалните и индустриалните изисквания, очаквани от добре проектирани творения. Желязните победители демонстрират голямо умение, висока специализация, експертно разбиране и творчески капацитет на своите създатели. Очаква се The Warrior in You Дизайнът На Играта да бъде високо ценено, възхищавано и обичано творение, което е практично и иновативно. Този дизайн, спечелил Желязната награда A' Design Award, интегрира най-добрите отраслови практики и притежава компетентни технически характеристики, свързани с ноу-хау и талант. The Warrior in You Дизайнът На Играта се радва на уважение заради щателността си и предлага подобрения в качеството на живот, които помагат светът да стане по-добро място.

Зад дизайна

Прескомплект

Информация за екипа, авторите и техническите детайли, предоставена от дизайнера.

Уникални свойства
Key targets of the game are- Introduction and acceptance of healthy coping mechanism, Initiating conversations in households and Expressing self. The game design is primarily based on Play & Talk therapy. By playing out life experiences through the game kids learn to cope without feeling judged. It also enables immersing into warrior characters to normalise their well-being struggles and instil empathy for self and others. This unique approach to actively inculcate coping mechanisms helps one build stronger relationship with self, people and environment.
Размери и опаковка
A2 size 420 x 594 mm base board and backdrop palace, 5 hexagonal island boxes 70 x 70 x 70 mm, 4 A5 148.5 x 210 mm size warrior boards, well-being coins and elements of 30 mm diameter, 4 warrior pawns of 60mm in height and 1 dice.
Age Group 10+ Family game
Тагове
Academic Stress, Coping Mechanisms, Game Theory, Child Psychology, Board Game,
Производствена технология
The base board and palace backdrop are printed on sunboard of 3mm thickness for sufficient base strength to hold pawns and islands as well as for the palace to stand upright. The islands were printed on card paper for a light-weight stable box to hold cards within. The warrior boards use sunboard to place all cards, coins and elements collected by players through the game. All the graphics and characterisations for the game were first illustrated on paper and then illustrated using Adobe Illustrator to create unique designs.
Дизайнерско предизвикателство
The most crucial challenge while building the game was balancing the engagement versus learning aspect- Appropriate theoretical application of psychology and coping mechanisms. Encasing these coping mechanisms within the storyline to entertain the kids and ensure effective learning
Изследване
Students experience academic stress as a result of the interactions they have with parents, peers, teachers, as well as the environment at home, school or society at large. These stressors range from family and personal expectation, peer competition, school atmosphere to the demands by the society that affect students’ mentally, physically, emotionally and cognitively. Thus, students of the age 10-12 must be empowered with healthy coping mechanisms to overcome the distress caused by unhealthy academic competition. As the academic stressors begin to take shape into mental health problems by the age of 14, the study targets the preconditioning aspect. The game solution uses a systemic approach to game design and applications of behavioural psychology to introduce primary grade students to healthy coping means. It further provides a future pathway for expanding the intervention into other avenues such as schools and psychologists’ clinics for optimum child development.
Вдъхновение
The motivation for the game stemmed from seeing personal experiences with academic stress being amplified and reflected among the young students, leading to mental health struggles and loss of self-identity.
Продължителност на проекта
The project started in October 2021 in Mumbai, India and completed development in April 2022.
Работен процес
The game has simple gameplay interactions that begin with setting up the base board, palace backdrop and placing 5 island boxes on their designated spots on the board. The next step is for the player to select a warrior character, pick out their pawn, warrior board and challenge cards. They must read more about the character’s strength and weakness given on the warrior board.
The players must take turns to roll the dice. The board is created like maze with the Blank steps, Power-ups to earn well-being coins or move ahead, Power-downs that make players lose coins or go back, Challenge steps to perform tasks and Islands where players must win a battle to move ahead. The win conditions are made to build anticipation through stroke of luck and healthy choices in the game. The first to reach the palace gains 5 points followed by 4, 3 and 2. These palace points need to be added with the total well-being coins collected in the game to decide the winner.

Спонсорирано

Открийте отвъд Designers.org

Открийте продукти, услуги и възможности от нашите рекламни партньори.

Добрият дизайн заслужава голямо признание

A' Design Award е международна, журирана награда за добър дизайн. Вземете участие в A' Design Award, за да получите възможност да спечелите заслужено признание, слава, престиж и публичност за вашата работа. Номинирайте вашата работа за A' Design Award и се състезавайте за желаната A' Design Prize.

Номинирайте