Muotoilu The Warrior in You Pelin Suunnittelu, tekijä Akshata Chtinis, on erittäin arvostettu voittaja kilpailukategoriassa Lelumuotoilu, palkinto 2023 Rautapalkinto A' Design Award.
RautaLelut· 2023
The Warrior in You Pelin Suunnittelu
Suunnittelija: Akshata Chtinis
Asiakas: Akshata Chitnis
Palkinnon Rautapalkinto A' Design Award voittaja kategoriassa Lelut
Vahvistettu palkintovoittaja
Vahvista palkinnon tila muotoilulle #140741Muotoilu
Tietoa: The Warrior in You Pelin Suunnittelu
The Warrior in You on pelisuunnittelu, joka luo opiskelijoille turvallisen tilan harjoitella ja tutkia terveellisiä selviytymismekanismeja. Sen avulla vanhemmat voivat myös ymmärtää lapsiaan paremmin pelivalintojensa kautta. Peli tiivistää onnistuneesti opiskelijoiden kohtaamat tosielämän haasteet sulattamalla heidät sotureiden fantasiamaailmaan. Projektin todellinen ydin on selviytymiskeinojen pelillistäminen, joka auttaa oppilaita rakentamaan tärkeitä ominaisuuksia, kuten ongelmanratkaisukykyä, päätöksentekokykyä ja empatiaa selviytyäkseen stressaavista elämäntilanteista.
Tunnustus
Tietoa palkinnosta: Rautapalkinto A' Design Award
The Warrior in You Pelin Suunnittelu on Rautapalkinnon A' Design Award -voittaja, arvostettu tunnustus, joka myönnetään hyville designeille, jotka täyttävät hyvin suunnitelluilta luomuksilta odotetut ammatilliset ja teollisuuden vaatimukset. Rautavoittajat osoittavat tekijöidensä suurta taitoa, korkeaa erikoistumista, asiantuntevaa ymmärrystä ja luovaa kapasiteettia. The Warrior in You Pelin Suunnittelu:n odotetaan olevan korkeassa arvossa pidetty, ihailtu ja rakastettu luomus, joka on käytännöllinen ja innovatiivinen. Tämä Rautapalkinnon A' Design Award -voittajadesign yhdistää alan parhaita käytäntöjä, ja sillä on pätevät tekniset ominaisuudet, jotka yhdistyvät osaamiseen ja lahjakkuuteen. The Warrior in You Pelin Suunnittelu:a arvostetaan sen perusteellisuudesta, ja se on suunniteltu tarjoamaan elämänlaadun parannuksia, jotka auttavat tekemään maailmasta paremman paikan.
Muotoilun taustalla
Lehdistöpaketti
Suunnittelijan toimittamat tekijätiedot, tiimin jäsenet ja tekniset yksityiskohdat.
- Ainutlaatuiset ominaisuudet
- Key targets of the game are- Introduction and acceptance of healthy coping mechanism, Initiating conversations in households and Expressing self. The game design is primarily based on Play & Talk therapy. By playing out life experiences through the game kids learn to cope without feeling judged. It also enables immersing into warrior characters to normalise their well-being struggles and instil empathy for self and others. This unique approach to actively inculcate coping mechanisms helps one build stronger relationship with self, people and environment.
- Mitat ja pakkaus
- A2 size 420 x 594 mm base board and backdrop palace, 5 hexagonal island boxes 70 x 70 x 70 mm, 4 A5 148.5 x 210 mm size warrior boards, well-being coins and elements of 30 mm diameter, 4 warrior pawns of 60mm in height and 1 dice.
Age Group 10+ Family game - Tunnisteet
- Academic Stress, Coping Mechanisms, Game Theory, Child Psychology, Board Game,
- Tuotantoteknologia
- The base board and palace backdrop are printed on sunboard of 3mm thickness for sufficient base strength to hold pawns and islands as well as for the palace to stand upright. The islands were printed on card paper for a light-weight stable box to hold cards within. The warrior boards use sunboard to place all cards, coins and elements collected by players through the game. All the graphics and characterisations for the game were first illustrated on paper and then illustrated using Adobe Illustrator to create unique designs.
- Muotoiluhaaste
- The most crucial challenge while building the game was balancing the engagement versus learning aspect- Appropriate theoretical application of psychology and coping mechanisms. Encasing these coping mechanisms within the storyline to entertain the kids and ensure effective learning
- Tutkimus
- Students experience academic stress as a result of the interactions they have with parents, peers, teachers, as well as the environment at home, school or society at large. These stressors range from family and personal expectation, peer competition, school atmosphere to the demands by the society that affect students’ mentally, physically, emotionally and cognitively. Thus, students of the age 10-12 must be empowered with healthy coping mechanisms to overcome the distress caused by unhealthy academic competition. As the academic stressors begin to take shape into mental health problems by the age of 14, the study targets the preconditioning aspect. The game solution uses a systemic approach to game design and applications of behavioural psychology to introduce primary grade students to healthy coping means. It further provides a future pathway for expanding the intervention into other avenues such as schools and psychologists’ clinics for optimum child development.
- Inspiraatio
- The motivation for the game stemmed from seeing personal experiences with academic stress being amplified and reflected among the young students, leading to mental health struggles and loss of self-identity.
- Projektin kesto
- The project started in October 2021 in Mumbai, India and completed development in April 2022.
- Toimintaprosessi
- The game has simple gameplay interactions that begin with setting up the base board, palace backdrop and placing 5 island boxes on their designated spots on the board. The next step is for the player to select a warrior character, pick out their pawn, warrior board and challenge cards. They must read more about the character’s strength and weakness given on the warrior board.
The players must take turns to roll the dice. The board is created like maze with the Blank steps, Power-ups to earn well-being coins or move ahead, Power-downs that make players lose coins or go back, Challenge steps to perform tasks and Islands where players must win a battle to move ahead. The win conditions are made to build anticipation through stroke of luck and healthy choices in the game. The first to reach the palace gains 5 points followed by 4, 3 and 2. These palace points need to be added with the total well-being coins collected in the game to decide the winner.
Sponsoroitu
Tutustu Designers.org-sivuston ulkopuolelle
Löydä tuotteita, palveluja ja mahdollisuuksia mainoskumppaneiltamme.
Lisää tutustuttavaa
Samankaltaisia muotoiluja
Tutustu muihin palkittuihin muotoiluihin samasta kategoriasta, valittu ansioiden perusteella.